Qu'est-ce que Kontakt ?
Kontakt est un sampler logiciel développé par Native Instruments.
Un sampler est un système capable de charger des enregistrements audio puis de les déclencher à partir de commandes musicales.
Un son enregistré peut ainsi devenir un instrument.
Le principe général est :
Sample audio → Kontakt → MIDI → Instrument virtuel
Lorsque le musicien joue une note sur son clavier MIDI, Kontakt détermine quel échantillon doit être reproduit.
Cette idée paraît simple.
Mais les instruments modernes peuvent utiliser des milliers d'échantillons et des règles extrêmement complexes.
Qu'est-ce qu'un sample ?
Un sample est un échantillon audio.
Cela peut être :
- une note de piano ;
- un coup de batterie ;
- une corde ;
- une voix ;
- un bruit ;
- une percussion ;
- une guitare ;
- une texture ;
- un son enregistré dans la nature.
Le sample constitue la matière première du sampler.
Du fichier WAV à l'instrument
Imaginons que l'on enregistre une note de piano.
On obtient :
piano-C4.wav
Ce fichier peut être chargé dans Kontakt.
On peut ensuite décider que la touche C4 du clavier MIDI déclenche cet enregistrement.
On possède alors un instrument extrêmement simple composé d'un seul sample.
Mais un véritable piano virtuel demande beaucoup plus de travail.
Pourquoi un seul sample ne suffit-il pas ?
Si l'on transpose énormément un seul enregistrement, le résultat devient rapidement artificiel.
Une note enregistrée en C4 puis transposée jusqu'en C7 ne reproduit pas réellement le comportement d'un piano.
Pour obtenir davantage de réalisme, on enregistre donc plusieurs notes.
Par exemple :
et ainsi de suite.
Chaque sample est ensuite associé à une zone du clavier.
Le mapping
Le mapping consiste à déterminer quelles notes déclenchent quels samples.
Un sample peut correspondre à une seule touche.
Ou couvrir plusieurs notes.
Par exemple :
- Sample C3 → B2 à C#3
- Sample D3 → D3 à D#3
- Sample E3 → E3 à F3
Le sampler choisit ensuite automatiquement le fichier approprié.
Les Key Zones
Les zones associées aux samples peuvent être représentées graphiquement.
On parle souvent de zones de mapping.
Horizontalement, on retrouve les notes du clavier.
Selon le système utilisé, d'autres dimensions peuvent également intervenir, notamment la vélocité.
Le mapping constitue la fondation de l'instrument.
La vélocité
Un piano ne produit pas exactement le même son lorsqu'une touche est jouée doucement ou fortement.
- Le timbre change.
- L'attaque change.
- Le niveau change.
Pour reproduire cela, plusieurs enregistrements d'une même note peuvent être réalisés à différentes intensités.
Les Velocity Layers
Ces différents niveaux sont appelés Velocity Layers.
Par exemple :
- Velocity 1–30 → piano doux
- Velocity 31–70 → piano moyen
- Velocity 71–110 → piano fort
- Velocity 111–127 → piano très fort
Le sampler choisit l'échantillon correspondant à la vélocité MIDI reçue.
Pourquoi les couches de vélocité sont importantes ?
Sans elles, le sampler pourrait simplement augmenter le volume du même fichier.
Mais jouer doucement un véritable piano ne revient pas simplement à jouer le même son moins fort.
Le timbre est différent.
Les couches de vélocité permettent donc d'améliorer fortement le réalisme.
Le problème des répétitions
Imaginons une caisse claire.
On enregistre un seul coup :
snare.wav
Puis on le répète rapidement :
snare → snare → snare → snare
L'oreille reconnaît immédiatement le même fichier.
Cela produit souvent un effet artificiel parfois appelé machine gun effect.
Round Robin
Pour éviter ce problème, on peut enregistrer plusieurs versions du même coup.
Par exemple :
- Snare 01
- Snare 02
- Snare 03
- Snare 04
Kontakt peut ensuite alterner entre ces échantillons.
C'est le principe du Round Robin.
Pourquoi le Round Robin améliore-t-il le réalisme ?
Un véritable batteur ne frappe jamais exactement de la même manière.
Même lorsque la vélocité semble identique, de petites variations apparaissent.
Le Round Robin reproduit une partie de cette diversité.
Il est particulièrement utile pour :
- batterie ;
- percussions ;
- cordes ;
- guitare ;
- instruments répétitifs.
Plusieurs dimensions de sampling
Un instrument sophistiqué peut combiner :
Notes
×
Velocity Layers
×
Round Robins
×
Articulations
Prenons seulement 60 notes.
Avec 5 couches de vélocité.
Et 4 Round Robins.
Cela représente déjà :
60 × 5 × 4 = 1 200 samples
Et nous n'avons pas encore ajouté les articulations.
Les articulations
Un instrument acoustique peut être joué de différentes manières.
Un violon peut proposer :
- sustain ;
- staccato ;
- pizzicato ;
- tremolo ;
- marcato ;
- différentes techniques supplémentaires.
Chaque articulation possède son propre caractère.
Une bibliothèque orchestrale peut donc contenir plusieurs jeux d'échantillons pour le même instrument.
Keyswitches
Les Keyswitches permettent souvent de changer d'articulation depuis le clavier MIDI.
Certaines touches situées hors de la tessiture normale peuvent servir de commandes.
Par exemple :
- C0 → Sustain
- C#0 → Staccato
- D0 → Pizzicato
Le musicien peut changer d'articulation pendant la performance.
Un clavier qui contrôle plus que des notes
Dans un sampler moderne, le MIDI peut contrôler :
- notes ;
- vélocité ;
- articulations ;
- modulation ;
- expression ;
- sustain ;
- paramètres d'effets.
Le clavier devient donc une véritable interface d'interprétation.
Kontakt Player et Kontakt
Il est important de distinguer Kontakt et l'environnement Kontakt Player proposé pour certaines bibliothèques compatibles.
Certaines bibliothèques peuvent fonctionner dans le lecteur gratuit selon leur licence et leur intégration.
D'autres nécessitent la version complète de Kontakt.
Avant d'acheter une bibliothèque, il faut donc toujours vérifier clairement :
Requires Kontakt
ou
Works with Kontakt Player
Cette différence peut éviter une mauvaise surprise.
Qu'est-ce qu'une bibliothèque Kontakt ?
Une bibliothèque est un ensemble organisé d'instruments et d'échantillons.
Elle peut représenter :
- piano ;
- orchestre ;
- batterie ;
- guitare ;
- chœur ;
- percussions ;
- synthétiseur hybride ;
- sound design.
Certaines bibliothèques occupent quelques centaines de mégaoctets.
D'autres peuvent représenter plusieurs dizaines de gigaoctets.
Pourquoi certaines banques sont-elles énormes ?
Plus un instrument possède de détails, plus il peut nécessiter d'échantillons.
Un piano très complet peut contenir :
- nombreuses notes ;
- nombreuses vélocités ;
- résonances ;
- bruits mécaniques ;
- différentes positions de microphones.
Chaque élément augmente la taille de la bibliothèque.
Plusieurs microphones
Les bibliothèques haut de gamme proposent parfois plusieurs positions de microphones.
Par exemple :
Close
microphones proches.
Room
microphones dans la pièce.
Far
microphones éloignés.
Le musicien peut mélanger ces perspectives.
Cela permet de modifier considérablement la sensation d'espace.
Le coût en mémoire
Une bibliothèque complexe peut demander beaucoup de RAM.
Mais tous les samples ne sont pas nécessairement chargés entièrement en mémoire.
Les samplers modernes utilisent différentes stratégies pour gérer les données.
Une partie peut être préparée en mémoire tandis que le reste est lu depuis le stockage.
Pourquoi le SSD est important ?
Les bibliothèques modernes peuvent contenir énormément de données.
Un SSD permet généralement des accès beaucoup plus rapides qu'un ancien disque mécanique.
Cela peut améliorer :
- temps de chargement ;
- streaming des samples ;
- confort général.
Pour de très grandes banques orchestrales, la vitesse du stockage devient particulièrement importante.
Kontakt dans un DAW
Kontakt est souvent utilisé comme plugin dans une station de travail audio.
Le workflow devient :
DAW
↓
Piste MIDI
↓
Kontakt
↓
Instrument
↓
Audio
Le DAW enregistre les notes MIDI.
Kontakt génère le son correspondant.
Exemple avec un piano
On crée une piste instrument.
On charge Kontakt.
Puis une bibliothèque de piano.
Le clavier MIDI envoie :
Note C4
avec :
Velocity 45
Kontakt choisit alors l'échantillon correspondant à cette note et à cette intensité.
Le résultat audio est envoyé au DAW.
Modifier une performance MIDI
Comme le son est piloté par MIDI, la performance peut être modifiée après l'enregistrement.
On peut corriger :
- note ;
- timing ;
- durée ;
- vélocité.
Il n'est pas nécessaire de réenregistrer immédiatement l'audio.
C'est l'un des grands avantages des instruments virtuels.
Quantification
Les notes MIDI peuvent être quantifiées.
Mais un instrument acoustique virtuel ne doit pas nécessairement être parfaitement aligné.
Une partie de piano totalement rigide peut sembler artificielle.
Il faut préserver ou recréer de petites variations lorsque le style musical le demande.
Expression
Le réalisme ne dépend pas uniquement des bonnes notes.
Il dépend également de la manière dont elles évoluent.
Pour certains instruments, différents contrôleurs MIDI peuvent piloter :
- dynamique ;
- expression ;
- vibrato ;
- articulation ;
- timbre.
Une bonne programmation demande donc davantage qu'un simple dessin de notes.
Mod Wheel
La molette de modulation, souvent associée au contrôleur MIDI CC1, peut être utilisée par certaines bibliothèques pour contrôler la dynamique ou d'autres paramètres.
Le comportement dépend de l'instrument.
Dans une bibliothèque orchestrale, elle peut permettre de créer une montée progressive d'intensité.
Expression MIDI
Un autre contrôleur peut être utilisé pour affiner le niveau ou l'expression.
Le musicien peut ainsi dessiner une phrase.
Une note longue n'est plus simplement :
ON → OFF
Elle peut évoluer.
C'est essentiel pour obtenir un résultat plus naturel.
Les groupes dans Kontakt
Kontakt permet d'organiser les samples en Groups.
Un groupe peut rassembler des échantillons partageant un comportement.
Par exemple :
- Group Sustain
- Group Staccato
- Group Release
- Group Round Robin 1
Cette organisation facilite la création d'instruments complexes.
Group Start Options
Des règles peuvent déterminer quand un groupe doit être utilisé.
Cela permet de créer des comportements conditionnels.
Par exemple :
un groupe peut être déclenché uniquement après une certaine action ou selon un cycle particulier.
Ces fonctions deviennent importantes lors de la conception d'instruments avancés.
Les enveloppes
Un sample peut être transformé grâce à une enveloppe.
Une enveloppe classique comporte :
- Attack
- Decay
- Sustain
- Release
Ces paramètres déterminent l'évolution du niveau dans le temps.
Attack
L'Attack définit la vitesse à laquelle le son atteint son niveau principal.
Une attaque courte produit un son immédiat.
Une attaque longue crée une entrée progressive.
Un sample de cordes peut ainsi devenir beaucoup plus doux.
Release
Le Release détermine combien de temps le son continue après le relâchement de la note.
Une valeur courte produit un arrêt rapide.
Une valeur longue peut créer une disparition progressive.
Ce paramètre influence énormément la sensation de l'instrument.
Release Samples
Certaines bibliothèques utilisent de véritables release samples.
Lorsque le musicien relâche la touche, un nouvel enregistrement est déclenché.
Il peut reproduire :
- relâchement de corde ;
- mécanique du piano ;
- résonance ;
- bruit naturel.
Ces détails améliorent le réalisme.
Les filtres
Kontakt peut également appliquer différents traitements aux samples.
Un filtre peut modifier le contenu fréquentiel.
Par exemple, un filtre passe-bas peut réduire les fréquences aiguës.
Cela permet de transformer fortement la couleur d'un instrument.
Modulation
Un paramètre peut être modulé par différentes sources.
Par exemple :
Velocity → Filter
Plus la note est jouée fort, plus le filtre s'ouvre.
Ou :
LFO → Pitch
La hauteur varie périodiquement.
Ces systèmes rapprochent le sampler du fonctionnement d'un synthétiseur.
LFO
Un Low Frequency Oscillator ne sert généralement pas à produire directement la note audible.
Il sert à faire évoluer un paramètre.
Il peut moduler :
- volume ;
- pitch ;
- filtre ;
- panoramique.
Un simple sample peut ainsi devenir un son très vivant.
Kontakt comme synthétiseur
Kontakt est souvent associé aux instruments acoustiques.
Mais il peut également être utilisé pour créer des sons très éloignés de la source.
Un sample de piano peut être :
- filtré ;
- transposé ;
- modulé ;
- inversé ;
- enveloppé ;
- traité avec des effets.
Il peut finir par devenir un pad atmosphérique méconnaissable.
Les effets
Kontakt dispose d'un environnement permettant d'appliquer différents traitements selon la version et l'instrument.
Les effets peuvent intervenir à différents niveaux de la structure.
On peut notamment rencontrer des traitements comme :
- EQ ;
- compression ;
- saturation ;
- delay ;
- reverb ;
- modulation.
La disponibilité précise dépend de l'environnement Kontakt utilisé.
Effets Insert
Un effet peut être appliqué directement à une partie du signal.
Cela permet de transformer le son avant sa sortie.
Par exemple :
Sample → Filter → Saturation → Output
L'ordre des traitements influence le résultat.
Send Effects
Certains effets peuvent être utilisés selon une logique d'envoi.
Une reverb est un exemple classique.
Plusieurs groupes ou parties peuvent partager un même environnement.
Cela permet également de contrôler la quantité d'effet indépendamment du signal principal.
Les sorties multiples
Kontakt peut être configuré avec plusieurs sorties dans les DAW compatibles.
Imaginez une batterie :
- Kick → Output 1
- Snare → Output 2
- Toms → Output 3
- Cymbals → Output 4
Le DAW peut ensuite mixer chaque élément séparément.
Pourquoi utiliser plusieurs sorties ?
Si toute la batterie sort en stéréo sur une seule piste, le traitement est global.
Avec plusieurs sorties :
le kick peut recevoir son propre EQ.
La snare son propre compresseur.
Les cymbales leur propre traitement.
On retrouve alors une logique proche d'un véritable enregistrement multipiste.
Multi Instrument
Kontakt permet également de charger plusieurs instruments dans certaines configurations.
Par exemple :
Un même environnement peut donc contenir plusieurs parties.
Chaque instrument peut recevoir son propre canal MIDI selon le workflow.
Les canaux MIDI
Le MIDI permet d'adresser différents instruments.
Par exemple :
- MIDI Channel 1 → Piano
- MIDI Channel 2 → Strings
- MIDI Channel 3 → Choir
Le DAW peut alors contrôler plusieurs instruments depuis différentes pistes MIDI.
Une instance ou plusieurs instances ?
Deux stratégies existent.
Une instance de Kontakt avec plusieurs instruments
ou
une instance par instrument
La première peut centraliser certaines ressources.
La seconde peut être plus simple à organiser.
Le meilleur choix dépend du DAW, de l'ordinateur et du projet.
Purge
Dans certaines situations, Kontakt permet de gérer les samples réellement utilisés afin d'optimiser l'utilisation de la mémoire.
Cette logique peut être particulièrement intéressante avec de grandes bibliothèques.
Si une orchestration utilise seulement une petite partie des samples chargés, certaines optimisations peuvent réduire la consommation.
Il faut toutefois comprendre le fonctionnement avant de modifier ces paramètres dans un projet important.
CPU, RAM et stockage
Les performances d'un sampler dépendent de plusieurs ressources.
CPU
pour les calculs et traitements.
RAM
pour les données chargées.
Stockage
pour les bibliothèques et leur lecture.
Un ordinateur peut avoir un processeur puissant mais rencontrer des difficultés si le stockage est trop lent.
Les grandes orchestrations
Un projet orchestral peut charger :
- violons ;
- altos ;
- violoncelles ;
- contrebasses ;
- flûtes ;
- clarinettes ;
- hautbois ;
- bassons ;
- cors ;
- trompettes ;
- trombones ;
- percussions.
Avec plusieurs articulations, le projet peut devenir extrêmement lourd.
Il faut donc organiser intelligemment les ressources.
Templates orchestraux
Les compositeurs peuvent créer des templates.
Toutes les pistes principales sont déjà préparées.
Par exemple :
- STRINGS
- WOODWINDS
- BRASS
- PERCUSSION
- CHOIRS
- SYNTHS
Chaque piste possède déjà son instrument et son routing.
Cela permet de commencer à composer beaucoup plus rapidement.
Le danger des templates énormes
Un template contenant des centaines de pistes peut également devenir difficile à gérer.
Il peut :
- consommer énormément de ressources ;
- ralentir le chargement ;
- compliquer la navigation.
Un bon template doit correspondre aux besoins réels du compositeur.
Kontakt pour le cinéma
Kontakt est largement associé aux workflows de composition à l'image grâce aux nombreuses bibliothèques disponibles dans son écosystème.
On peut utiliser :
- orchestres ;
- percussions cinématiques ;
- pianos ;
- textures ;
- sound design ;
- chœurs.
Un compositeur peut ainsi créer une maquette orchestrale entièrement dans son ordinateur.
Kontakt pour la musique électronique
Le sampler n'est pas réservé à l'orchestre.
Un producteur électronique peut charger :
- kicks ;
- snares ;
- vocals ;
- textures ;
- synth samples ;
- field recordings.
Ces sons peuvent ensuite être transformés.
Kontakt devient alors un véritable laboratoire sonore.
Créer sa propre batterie
On peut enregistrer plusieurs sons :
- Kick
- Snare
- Closed Hat
- Open Hat
- Clap
Puis les mapper sur différentes touches.
Par exemple :
- C1 → Kick
- D1 → Snare
- F#1 → Closed Hat
- A#1 → Open Hat
Le résultat devient un kit personnalisé.
Créer un instrument à partir d'un objet
Un instrument ne doit pas forcément provenir d'un instrument traditionnel.
On peut enregistrer :
- verre ;
- métal ;
- porte ;
- pierre ;
- moteur ;
- jouet.
Puis organiser les sons dans Kontakt.
Un objet quotidien peut devenir un instrument virtuel.
Field Recording
Le field recording consiste à enregistrer des sons dans l'environnement.
- Pluie.
- Ville.
- Train.
- Mer.
- Forêt.
- Machines.
Ces sons peuvent être importés puis transformés.
Un simple bruit peut devenir :
- pad
- percussion
- drone
- texture cinématique
Le mode Tone Machine et autres moteurs
Kontakt a évolué au fil de ses versions et propose différents outils et moteurs destinés à transformer les samples.
Les possibilités exactes dépendent de la version utilisée.
Il est donc préférable de consulter la documentation correspondant précisément à son installation.
Le principe reste néanmoins le même :
un sample peut devenir bien plus qu'un simple fichier joué au clavier.
Time Machine
Les fonctions liées au time-stretch permettent dans certains contextes de modifier la durée sans simplement transposer le sample comme avec une lecture classique.
Cela ouvre des possibilités importantes pour :
- loops ;
- vocals ;
- textures ;
- sound design.
Comme toujours, les transformations extrêmes peuvent produire des artefacts intéressants ou indésirables selon l'objectif.
Loops
Un sample peut contenir une zone répétée.
Cela permet de prolonger un son.
Pour un pad, on peut conserver une partie stable du sample tant que la note est maintenue.
Lorsque la touche est relâchée, l'enveloppe ou un sample de release termine le son.
Loop Points
Le choix des points de boucle est important.
Une mauvaise boucle peut produire :
- clic ;
- rupture ;
- changement de timbre évident.
Il faut trouver une zone relativement stable ou utiliser des techniques permettant de rendre la transition plus naturelle.
Slicing
Une boucle rythmique peut être découpée en plusieurs parties.
Par exemple :
- Kick
- Snare
- Hat
- Percussion
Les tranches peuvent ensuite être déclenchées séparément.
Cela permet de reconstruire un nouveau rythme à partir d'une boucle existante.
Resampling créatif
Un workflow intéressant consiste à :
1. Charger un sample
2. Le transformer
3. Exporter le résultat
4. Réimporter le nouveau fichier
5. Le transformer à nouveau
Après plusieurs générations, le son peut devenir complètement différent de l'original.
Les snapshots
Kontakt utilise également des systèmes permettant de sauvegarder des états ou presets selon les instruments.
Cela permet de conserver une configuration particulière.
Par exemple :
- Dark Piano
- Soft Strings
- Huge Cinematic
Un même instrument peut donc être utilisé de différentes manières sans repartir de zéro.
Le Browser
Les versions modernes de Kontakt disposent d'outils destinés à parcourir les instruments et contenus disponibles.
Lorsque la bibliothèque devient importante, le navigateur est essentiel.
L'utilisateur doit pouvoir retrouver rapidement :
- instrument ;
- preset ;
- catégorie ;
- caractère sonore.
Un bon système de recherche peut faire gagner énormément de temps.
Native Access
Native Instruments utilise Native Access pour différentes opérations liées à ses produits.
Selon les produits concernés, il peut servir notamment à :
- installer ;
- activer ;
- mettre à jour ;
- localiser des contenus.
Il est important de conserver une organisation claire des bibliothèques sur les disques.
Ne pas déplacer une bibliothèque au hasard
Une bibliothèque Kontakt peut contenir énormément de fichiers et de références.
La déplacer manuellement sans utiliser la méthode appropriée peut empêcher le logiciel de retrouver son contenu.
Lorsque l'on change de disque, il faut suivre les procédures recommandées par Native Instruments ou par le développeur de la bibliothèque.
Les bibliothèques tierces
L'écosystème Kontakt ne se limite pas aux instruments créés par Native Instruments.
De nombreux développeurs indépendants et éditeurs spécialisés créent leurs propres bibliothèques.
Elles peuvent être :
- commerciales ;
- gratuites ;
- expérimentales ;
- extrêmement spécialisées.
C'est l'une des grandes forces de la plateforme.
Toutes les bibliothèques ne fonctionnent pas de la même manière
Certaines sont officiellement compatibles avec Kontakt Player.
D'autres nécessitent Kontakt complet.
Certaines utilisent des systèmes particuliers d'installation.
D'autres sont simplement fournies sous forme de fichiers à charger.
Il faut lire les exigences avant l'installation.
Le scripting Kontakt
Kontakt possède un environnement de scripting permettant aux créateurs d'instruments de développer des comportements avancés.
Le scripting peut contrôler différentes interactions entre :
- MIDI ;
- interface ;
- articulations ;
- samples ;
- règles de jeu.
Cela permet de créer des instruments beaucoup plus intelligents qu'un simple mapping de fichiers WAV.
KSP
Le système de scripting de Kontakt est couramment associé à KSP, Kontakt Script Processor.
Un développeur peut utiliser le scripting pour créer des comportements spécifiques.
Par exemple :
- changement d'articulation ;
- séquence ;
- gestion de Round Robin ;
- interface personnalisée ;
- règles de performance.
Cela transforme Kontakt en véritable plateforme de développement d'instruments.
Une interface personnalisée
Une bibliothèque moderne peut avoir sa propre interface.
Elle peut proposer :
- Mic Position
- Dynamics
- Expression
- Articulations
- FX
- Reverb
- Humanize
Sous cette interface se trouvent parfois des milliers de samples et de nombreuses règles.
L'utilisateur n'a pas besoin de voir toute cette complexité.
Construire son propre instrument
Un workflow simple peut être :
1. Enregistrer plusieurs sons
2. Nettoyer les fichiers
- Retirer les parties inutiles.
3. Nommer correctement
Par exemple :
- Piano_C3_vel01.wav
- Piano_C3_vel02.wav
- Piano_D3_vel01.wav
4. Importer dans Kontakt
5. Mapper les samples
- Associer chaque fichier aux notes.
6. Créer les couches de vélocité
7. Ajouter des Round Robins
8. Régler les enveloppes
9. Ajouter filtres et modulation
- Créer davantage de contrôle.
10. Ajouter des effets
11. Tester au clavier
- Vérifier toutes les notes.
12. Sauvegarder
- Conserver l'instrument et ses ressources.
- Cette méthode permet de comprendre réellement le fonctionnement d'un sampler.
Nommer correctement les samples
Une bonne convention de nommage est extrêmement importante.
Par exemple :
- Violin_C4_Sustain_vel01_rr01.wav
Ce nom peut indiquer :
- Instrument : Violin
- Note : C4
- Articulation : Sustain
- Velocity : 01
- Round Robin : 01
Avec plusieurs milliers de fichiers, cette discipline devient indispensable.
Ne pas supprimer les samples sources
L'instrument Kontakt dépend des fichiers audio.
Si les samples sont supprimés ou déplacés incorrectement, l'instrument peut ne plus les retrouver.
Il faut donc sauvegarder :
instrument
et
samples
ensemble.
Batch Resave et gestion des chemins
Kontakt dispose selon les versions et workflows de fonctions destinées à gérer ou optimiser certaines références aux fichiers.
Ces outils doivent être utilisés avec prudence.
Avant toute opération importante sur une bibliothèque, une sauvegarde est recommandée.
Missing Samples
L'un des problèmes classiques est :
Samples Missing
Kontakt ne retrouve plus certains fichiers.
Cela peut arriver après :
- déplacement ;
- changement de disque ;
- renommage ;
- restauration partielle.
Il faut alors indiquer correctement le nouvel emplacement.
Sauvegarder ses bibliothèques
Les bibliothèques peuvent représenter plusieurs centaines de gigaoctets.
Une stratégie de sauvegarde doit distinguer :
contenus téléchargeables à nouveau
et
contenus personnels irremplaçables
Les samples enregistrés soi-même doivent absolument disposer d'une copie indépendante.
Freeze et Bounce
Une grande session Kontakt peut devenir lourde.
Les DAW proposent souvent des fonctions comme :
Freeze
ou
Bounce
L'instrument est rendu en audio.
Le processeur n'a plus besoin de recalculer toute la partie en temps réel.
Cela peut libérer énormément de ressources.
Conserver le MIDI
Même lorsqu'une piste est rendue en audio, il peut être utile de conserver :
- piste MIDI ;
- nom de la bibliothèque ;
- preset ;
- réglages importants.
Ainsi, la partie peut être modifiée ultérieurement.
Archiver un projet Kontakt
Pour un projet destiné à être conservé plusieurs années, il est prudent de garder :
- projet DAW
- MIDI
- stems audio
- master
- notes concernant les bibliothèques
Les logiciels et licences évoluent.
Un rendu audio reste beaucoup plus facile à relire dans le futur.
Kontakt n'est pas seulement une collection de sons
Il est facile de considérer Kontakt comme un simple lecteur de banques.
Mais sa véritable puissance apparaît lorsqu'on comprend son architecture.
Un instrument Kontakt peut associer :
- samples
- mapping
- velocity
- Round Robin
- articulations
- modulation
- effets
- scripts
Le résultat peut être un instrument extrêmement complexe.
Sampler contre synthétiseur
Un synthétiseur classique génère principalement le son à partir d'oscillateurs ou d'autres systèmes de synthèse.
Un sampler commence principalement à partir d'un enregistrement.
Mais la frontière peut devenir floue.
Une fois le sample :
- filtré ;
- modulé ;
- transposé ;
- bouclé ;
- traité,
le résultat peut ressembler davantage à un synthétiseur qu'à l'enregistrement original.
Kontakt et la création sonore moderne
Kontakt illustre parfaitement l'évolution du sampling.
Au départ :
un fichier audio
Puis :
un fichier par note
Puis :
plusieurs vélocités
Puis :
Round Robins
Puis :
articulations
Puis :
scripts
Puis :
interfaces complexes
Le sampler devient progressivement un véritable modèle numérique d'un instrument.
De l'enregistrement au clavier MIDI
Le workflow complet peut être résumé ainsi :
Instrument réel
↓
Microphone
↓
Enregistrement des samples
↓
Nettoyage
↓
Mapping Kontakt
↓
Velocity Layers
↓
Round Robin
↓
Articulations
↓
Modulation
↓
Scripts et effets
↓
Clavier MIDI
↓
Nouvel instrument virtuel
C'est ce principe qui rend le sampling si puissant.
Un son enregistré une seule fois peut ensuite être organisé, transformé et joué dans des milliers de nouvelles compositions.
Pourquoi apprendre Kontakt ?
Comprendre Kontakt permet également de comprendre le fonctionnement général d'une grande partie des instruments virtuels basés sur le sampling.
Même lorsqu'un musicien utilise uniquement des bibliothèques déjà construites, connaître :
- mapping ;
- vélocité ;
- Round Robin ;
- articulations ;
- MIDI ;
- mémoire ;
- streaming ;
l'aide à mieux programmer ses performances.
Kontakt n'est donc pas seulement un outil pour charger un piano ou un orchestre.
C'est également une excellente porte d'entrée vers la conception d'instruments numériques.
Sources officielles
Kontakt — Native Instruments · Manuel Kontakt — Native Instruments · Kontakt Player — Native Instruments.
Articles relatifs à la catégorie
WaveLab est un logiciel Steinberg spécialisé dans l'édition audio, le mastering et la préparation des fichiers destinés à la diffusion. Là où un DAW sert principalement à composer, enregistrer et mixer un morceau, WaveLab intervient particulièrement bien à la fin de la chaîne de production : analyse du fichier, corrections, égalisation, dynamique, loudness, fades, organisation d'un album, métadonnées, traitements par lots et création des fichiers masters. Son Audio Montage permet également d'assembler plusieurs titres dans un environnement non destructif afin de travailler la cohérence d'un album avant sa livraison numérique ou physique.
Bien avant les grandes stations audio modernes, une autre manière de produire de la musique s'est développée sur Amiga, DOS et les premiers PC multimédias : le Tracker. FastTracker II, Impulse Tracker, Scream Tracker et ProTracker ont permis à toute une génération de compositeurs de créer des morceaux complets avec quelques samples, des patterns, des commandes d'effets et une quantité de mémoire aujourd'hui dérisoire. Loin d'avoir totalement disparu, cette méthode de composition continue d'exister grâce à des logiciels modernes comme le clone de FastTracker II, OpenMPT, Schism Tracker, MilkyTracker et d'autres descendants. Retour sur une façon de composer qui a profondément marqué la demoscene, le jeu vidéo et la musique électronique.
Bitwig Studio est une station de travail audio numérique conçue pour composer, enregistrer, arranger, mixer et expérimenter avec le son. Le logiciel combine une timeline traditionnelle avec un Clip Launcher permettant d'improviser avec des clips, tout en proposant un système de modulation particulièrement poussé et un environnement modulaire appelé The Grid. Instruments, effets, MIDI, audio, modulation et création de patches peuvent ainsi être réunis dans un même projet. Bitwig Studio s'adresse particulièrement aux musiciens qui souhaitent dépasser le simple arrangement linéaire pour construire des sons et systèmes musicaux évolutifs.
Serato DJ Pro est un logiciel destiné aux DJs qui souhaitent organiser leur bibliothèque musicale, préparer leurs morceaux, synchroniser les tempos, créer des points Cue, utiliser des boucles, appliquer des effets et mixer avec du matériel compatible. Le logiciel intègre également des fonctions comme les Stems, permettant d'isoler certains éléments d'un morceau, ainsi que l'enregistrement de mix, le Sampler, le MIDI mapping et différents modes de contrôle avec du matériel DJ. Voici comment fonctionne Serato DJ Pro et comment préparer un set cohérent de la bibliothèque jusqu'à la performance.
Les plugins VST permettent d'ajouter des instruments virtuels et des effets audio à un logiciel de production musicale. Un synthétiseur, une batterie virtuelle, un égaliseur, une reverb ou un compresseur peuvent ainsi fonctionner directement dans un DAW compatible. Développée à l'origine par Steinberg, la technologie VST est devenue l'un des standards majeurs de la MAO. Comprendre la différence entre un instrument et un effet, le rôle du format VST3 et la manière dont les plugins communiquent avec le logiciel hôte permet de mieux construire son studio numérique.
Melodyne est un logiciel d'édition audio développé par Celemony qui permet d'analyser le contenu musical d'un enregistrement et de travailler directement sur ses notes. Une voix, une basse ou certains instruments peuvent ainsi être corrigés ou transformés en agissant sur la hauteur, le timing, la durée et différentes caractéristiques de l'interprétation. Grâce à son approche visuelle par notes et à son intégration dans de nombreux logiciels via ARA, Melodyne est devenu un outil important pour l'édition vocale et la production musicale moderne.
Studio One Pro est une station de travail audio numérique développée par PreSonus pour composer, enregistrer, éditer, mixer et finaliser de la musique. Son interface met fortement l'accent sur un workflow rapide basé notamment sur le glisser-déposer. Audio, MIDI, instruments virtuels, effets, automation, arrangement et mastering peuvent ainsi être réunis dans un même environnement. Studio One propose également des outils comme la Chord Track, l'Arranger Track et une page Project consacrée à la préparation et au mastering d'un ensemble de morceaux.
Cubase est une station de travail audio numérique développée par Steinberg pour la composition, l'enregistrement, l'édition et le mixage musical. Le logiciel permet de travailler avec de l'audio, du MIDI, des instruments virtuels, des effets et des automations dans un même projet. De l'enregistrement d'une voix à la programmation d'un synthétiseur, jusqu'au mixage dans la MixConsole et à l'export final, Cubase propose un environnement particulièrement complet pour produire de la musique.
Audacity est un logiciel gratuit et open source consacré à l'enregistrement et à l'édition audio. Il permet d'enregistrer une voix ou une source externe, découper un fichier, supprimer des passages inutiles, ajuster le niveau sonore, réduire certains bruits, appliquer des effets et exporter le résultat dans différents formats. Accessible sur Windows, macOS et Linux, Audacity constitue un excellent outil pour découvrir le traitement audio et réaliser rapidement des podcasts, voix, samples, numérisations ou montages sonores.
Logic Pro est la station de travail audio professionnelle d'Apple pour Mac. Elle permet d'enregistrer et d'éditer de l'audio et du MIDI, de programmer des instruments virtuels, d'utiliser des boucles, d'arranger et mixer des morceaux, puis de préparer leur diffusion. Avec ses outils comme Live Loops, Session Players, Flex Time, Flex Pitch et ses fonctions de mastering et d'audio spatial, Logic Pro propose un environnement complet allant de la première idée musicale au morceau final.